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Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
Affinité avec l 'air
Le personnage a une affinité avec l'air qui lui permet de produire et manipuler la direction d'un vent léger
Pas félin
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Dernier recours
En situation critique, il faut parfois être capable de tout donner pour s'en sortir. Le Dernier recours permet à son utilisateur de se surpasser il sera considérablement plus fort, agile et rapide. La totalité de ses sens va également être accru durant l'utilisation de cette capacité, se faisant, une blessure reçue dans cet état est beaucoup plus douloureuse pour l'aventurier. Il devient plus perméable aux magies et manipulations mentale.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Détection des toxines
Permet au lanceur de détecter dans son sang ou dans le sang d'une cible une toxine. En fonction de ses connaissances en la matière, le lanceur pourrait être capable d'identifier plus ou moins facilement la nature de la toxine concernée.
Fraichement validé, je recherche des partenaires de RP pour commencer l'aventure.
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